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«GoldenEye», ou comment James Bond a révolutionné le jeu vidéo

Temps de lecture: 2 min

C'était en août 1997. Deux ans après la sortie du film GoldenEye, première apparition de Pierce Brosnan dans le rôle de James Bond et clairement l'un des meilleurs 007 du siècle dernier, le jeu vidéo du même nom sortait sur la console la plus en vue de l'époque, la Nintendo 64.

Assez rapidement, il est devenu très rare de rencontrer une personne possédant cette console et n'ayant pas fait l'acquisition du jeu GoldenEye. Soudain, il était partout, et son omniprésence n'a fait que se renforcer à mesure des années.

C'est ainsi que Keith Stuart, qui signe une chronique consacrée au jeu pour The Guardian, se souvient de la période durant lesquelles il travaillait au sein de la rédaction d'Edge, un magazine de jeux vidéo. Le journaliste explique que durant la phase de bouclage, au cours de laquelle tous les éléments d'une revue sont assemblés, ajustés et complétés –et qui peut parfois durer toute une nuit–, ses collègues et lui ne jouaient qu'à GoldenEye durant les phases de pause. Et ce pendant des mois.

Chez les personnes ayant connu l'adolescence à la fin des années 1990, GoldenEye était également un incontournable. C'était quasiment le FIFA de cette époque: tout le monde était invité à prendre la manette quitte à se faire laminer, parce que la prise en main et le principe étaient d'une simplicité sans nom. Et la pratique du jeu devenait rapidement addictive.

Personne ne s'attendait vraiment à ce que cette adaptation vidéoludique connaisse un tel succès. À cette époque, lorsque les films passaient à la moulinette du marketing pour être déclinés de différentes façons –jeux vidéo mal ficelés ou novelisations écrites à la va-vite–, les résultats étaient rarement concluants. Mais c'est Rare, un vétéran britannique du secteur, qui s'y est collé. Déjà responsable de Donkey Kong Country et Killer Instinct, le studio a mis les bouchées doubles sur ce projet.

Révolutions

En 1997, si GoldenEye est un peu révolutionnaire, c'est grâce à sa vue subjective, que le seul joystick de la manette de la Nintendo 64 permet de contrôler, mais aussi et surtout à son mode multijoueurs. Par un système de partage d'écran, quatre joueurs et joueuses pouvaient alors s'affronter, se saisissant des armes trouvées sur place et utilisant les lieux de façon stratégique afin de prendre le dessus sur leurs adversaires.

C'est peut-être un détail, mais dans GoldenEye, le fait de pouvoir se cacher dans des toilettes ou à l'angle d'un couloir constituait une innovation pour le moins excitante. Il devenait soudain possible de jouer avec la temporalité et l'effet de surprise pour sauter sur le râble d'un rival ou d'une rivale passant par là.

Les trouvailles étaient nombreuses (dont le mode «Slaps Only», autorisant les joueurs et joueuses à s'achever à coups de gifles quand plus aucune arme n'était disponible); les règles tacites aussi («si tu prends Oddjob en multijoueurs, c'est de la triche»).

Quant aux histoires autour du jeu, elles l'ont aussi aidé à entrer dans la légende, comme cette anecdote à propos de Shigeru Miyamoto, créateur de Mario et Luigi, très inquiet que puisse exister un jeu dans lequel il était possible de semer la mort. En conséquence, il avait suggéré d'insérer une séquence post-générique dans laquelle James Bond rend visite à ses ennemis, seulement blessés, à l'hôpital.

Si Keith Stuart se remémore ses années GoldenEye avec émotion, c'est parce qu'une version modernisée sort ces jours-ci sur Switch et Xbox. Mais il y a fort à parier que le résultat n'aura pas la même saveur, et qu'il donnera avant tout envie à des milliers de personnes de ressortir leur N64 du grenier pour se livrer à une session de retrogaming endiablé.