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„Lara ist ein Symbol für Stärke, Entschlossenheit, Athletik und Frauenpower“

Als das erste „Tomb Raider“-Game am 25. Oktober 1996 erst für Segas Saturn und wenig später für Sonys Playstation erschien, war es ein Weltwunder. So erwachsen sah kaum ein Spiel zuvor aus. Gewohnt war man zuvor kindliche Charaktere wie den überzeichneten Klempner Super Mario oder den blauen Igel Sonic. Plötzlich spielte man mit Lara Croft eine mutige Frau in exotischen Umgebungen, die unter Einsatz ihres Lebens nach geheimen Orten und Schätzen forschte und kletterte.

Das Videospiel wurde zum Hit, und Lara Croft erst zum Sexsymbol und dann zu einer Ikone des Feminismus. Feminismus? Eine Figur, die es mit ihren Rundungen sogar auf Lifestyle-Magazine schaffte? Ja, denn so war das eigentlich nicht geplant: „Die Leute reden heutzutage davon, dass Laras ursprüngliches Design übermäßig sexualisiert sei, aber das war hauptsächlich das Marketing, über das wir keine Kontrolle hatten“, sagt Gavin Rommery zu WELT. Er war einer der ursprünglichen Entwickler von Tomb Raider bei Core Design, wo er 1995 anfing. Er arbeitete an Tomb Raider, Tomb Raider II und Lara Croft: Tomb Raider - The Angel of Darkness. „Im Spiel war sie einfach eine überaus selbstbewusste weibliche Actionheldin, und das ist auch heute noch ungewöhnlich.“

Die Idee zu Tomb Raider hatte der junge Entwickler Toby Gard. Das Spielkonzept wurde offensichtlich stark von Indiana Jones beeinflusst. Noch bevor er seine Idee zum ersten Mal gepitcht hatte, hatte er entschieden, dass eine weibliche Hauptfigur interessanter und ungewöhnlicher war, besonders für die damalige Zeit. „Im Gegensatz zu populären Mythen war für das Spiel also nie eine männliche Hauptrolle vorgesehen. Als es grünes Licht für das Projekt gab, hieß die Heldin allerdings noch Laura Cruz“.

Tomb Raider

Heute unvorstellbar, aber die Grafik des Spiels setzte damals neue Maßstäbe

Quelle: Square Enix

Lara Croft als Charakter stahl dem Spiel oft die Show, obwohl es für sich genommen schon bahnbrechend war. Es war eines der ersten Spiele, das die neue CD-ROM-Technologie voll ausnutzte und so für damalige Verhältnisse atemberaubende 3D-Umgebungen bot, dazu komplexe Rätsel und Orchestermusik.

Ursprünglich sah Lara Croft eher aus wie die Action-Heldin Jenette Vasquez aus dem Film „Aliens“, mit Kampfhose und etwas zerschlissenem Shirt. Toby Guard verfeinerte ihren Look aber schon früh zu den berühmten Shorts und dem blauen Top, bevor er überhaupt mit der Erstellung des 3D-Modells begonnen hatte.

Lara Croft auf dem Cover von Lifestyle-Magazinen

Nachdem „Tomb Raider“ erschien, verwandelte es sich vor den Augen der Entwickler zum Pop-Phänomen, während der Entwicklung zu Tomb Raider II. Das Originalspiel war ein riesiger Erfolg, durch die Decke ging der Hype aber, als Anfang 1997 das britische Lifestyle-Magazin „The Face“ Lara Croft auf der Titelseite zeigte. Auch die Mainstream-Medien wollten plötzlich alles über diese „realistische“ weibliche Computerfigur wissen.

Tomb Raider

Lara Croft auf Magazin-Covers war in den 90ern ein gerne gesehenes Motiv

Quelle: Square Enix

Für die Frauen, die für Lara Croft Modell stehen durften, wurde die Rolle zum Karrierezünder. Alison Carol mimte die Heldin von 2008 bis 2010. Sie wurde ursprünglich für die Gymnastik-Stunts für einen Tomb Raider-Werbespot gecastet. „Nachdem wir jedoch gedreht hatten, kam Eidos auf mich zu, um die offizielle Lara Croft für das Franchise zu spielen, mit der Möglichkeit, als prestigeträchtiger Charakter die Welt zu bereisen. Ich habe keine Sekunde gezögert, es klang nach dem aufregendsten Job und natürlich war er es.“

Carrol hat kein Problem damit, wie Lara Croft von manchen Fans interpretiert wird: „Lara ist ein Symbol für Stärke, Entschlossenheit, Athletik und Frauenpower – vielleicht macht sie das so sexy. Ich bin stolz, ihren Charakter zum Leben erweckt zu haben – es waren große Stiefel, die es zu füllen galt.“

Tomb Raider

Alison Carrol war das Modell für Lara Croft von 2008 bis 2010

Quelle: Square Enix

„Die Tomb Raider-Reihe wurde von Lara Croft definiert, einer starken weiblichen Heldin, die die mythologischen Wahrheiten aufdeckt, die direkt unter der Oberfläche unserer Realität liegen“, sagt Dallas Dickenson. Er leitet heute die gesamte Spielentwicklung für die Tomb Raider-Reihe bei Crystal Dynamics. „Als Lara auf die Bühne kam, gab es nur sehr wenige erkennbare weibliche Helden im Gaming – das ist also Teil ihres Vermächtnisses. Sie hat die gläserne Decke durchbrochen.“ Viele Aspekte ihres Charakters und der Spiele-Reihe wurden in den 25 Jahren seit dem Start des ersten Tomb Raider wiederholt, kopiert, erweitert und auf andere Weise gewürdigt. Laras Fingerabdrücke sind in Hunderten von Spielen, Filmen und Comics zu sehen.

„Wenn ich an Lara denke, sehe ich eine zähe, kluge Heldin, die jede Herausforderung meistert, die sich ihr stellt“, sagt Dickenson. „Sie ist eine Actionheldin und gleichzeitig die klügste Person in jedem Raum. Sie ist genauso, wie ich mir wünsche, dass meine Kinder werden, wenn sie erwachsen sind. Vielleicht mit einem etwas stärkeren Instinkt zur Selbsterhaltung.“

Tomb Raider

Mit Tomb Raider II ging der Hype um Lara Croft weiter

Quelle: Square Enix

Wie überall sonst auch erzeugt Erfolg in der Spielebranche Nachahmer. Wer die überaus beliebte „Uncharted“-Reihe gespielt hat, wird Reminiszenzen an Tomb Raider kaum übersehen haben. Das sorgt jedoch nicht für Ärger: „Spieleentwickler sind auch riesige Fans ihrer Konkurrenz“, sagt Dickenson. „Wenn wir jemanden sehen, der Konzepte oder Funktionen erforscht, die möglicherweise mit Tomb Raider entstanden sind, sehen wir oft Verbesserungen oder Verfeinerungen, die uns und unsere zukünftigen Spiele inspirieren.“

„Videospiele sollten Gesellschaft als Ganzes widerspiegeln“

Auch wenn es heute deutlich mehr weibliche Videospiel-Charaktere gibt, ist die Gesamtbilanz noch ausbaufähig. „Videospiele sollten wie jede Kunstform die Gesellschaft als Ganzes widerspiegeln und repräsentieren“, sagt Dickenson. „In der Videospielwelt, in der ich aufgewachsen bin, gab es eine sehr begrenzte Definition davon, wie ein Videospielheld sein muss. Es gibt jetzt sicherlich mehr weibliche Charaktere, aber es fühlt selbst für die Generation meiner Kinder noch so an, als wäre eine weibliche Heldin eine Ausnahme.“

Die Videospielbranche hat noch viel vor sich, um als wirklich progressiv gelten zu können. Das zeigten zuletzt massive Fälle von Sexismus beim renommierten Hersteller Blizzard, eigentlich ein Primus. „Spiele und Unterhaltung können eine verbindende oder spaltende Kraft in der Welt sein; eine dieser Optionen ist positiv für die Gesellschaft und eine ist negativ. Wir stehen fest für Repräsentation, Inklusion und Vereinigung“, sagt Dickenson.

Tomb Raider

Das heute ikonische Cover des ersten Tomb Raider (l.)

Quelle: Square Enix

Lara Crofts optische Reize haben ihr wahrscheinlich nicht dabei geschadet, nicht nur ein Videospielhit, sondern ein Pop-Phänomen zu werden. Croft gilt aber auch als intelligent, wortgewandt, stark, unabhängig. 2001 schlüpfte Angelina Jolie auf der Filmleinwand in die Rolle der Aristokratin, die es vorzog, sich schmutzig zu machen, Gräber zu erkunden, anstatt sich mit der High Society zu verbinden. Diese Qualitäten trugen dazu bei, dass sie durch Spiele, Filme, Comics und andere Multimedia-Inhalte zum Superstar wurde. In der aktuellsten Verfilmung hatte Alicia Vikander die Rolle übernommen.

Lara Croft darf heute Fehler haben

Zwei Mal wurde die Videospielreihe rebootet und modernisiert. So wurden die ehrgeizigen, teils übermenschlichen Eigenschaften der Figur mit Attitüden verbunden, die Lara Croft heute menschlicher erscheinen lassen. Die Lara Croft von heute hat nicht alle Antworten und muss ihre Ängste überwinden, um Tapferkeit zu zeigen. Fans sehen in ihr nun auch Unvollkommenheiten.

In den späten 90ern und frühen 2000er-Jahren wurde Lara Croft ein Teil der Girl-Power-Bewegung. In ihrem Spielfim daddeln die „Spice Girls“ im Tourbus Tomb Raider. „Laras Stärke, Intelligenz und Unabhängigkeit machten sie zu einem herausragenden Charakter, der viele Frauen inspirierte, mich eingeschlossen“, erzählt Meagan Marie. Sie hat als Journalistin zahlreiche Artikel über das Spiel geschrieben sowie das Buch „20 Years of Tomb Raider: Digging up the Past, Defining the Future“.

„Damals wurden Mädchen in Videospielen nicht viel repräsentiert, also sahen wir uns in ihr, wollten vor allem ihre Stärke und Kraft in uns entdecken“, sagt Marie. Aus einem ähnlichen Grund habe Lara Croft auch eine große LGBTQ+-Anhängerschaft. In der Geschichte des Spiels entstammt Croft einer reichen Familie samt großen Reichtum und Anwesen. Doch sie entscheidet sich anders: „Die Tatsache, dass sie sich ohne Entschuldigung den Geschlechternormen widersetzte, beeindruckte uns. Sie hat ein authentisches Leben den Erwartungen der Gesellschaft vorgezogen.“