
게임사들이 유료로 판매하는 확률형 아이템의 당첨 확률 공개를 둘러싼 게임업계와 이용자, 정부 등의 논쟁이 가열되고 있다. 대형 게임사 넥슨이 확률 공개 방침을 밝히는 등 규제가 필요하다는 목소리에 힘이 실리고 있지만, 영업상 기밀에 해당되는 만큼 규제에 신중해야 한다는 반론도 나오고 있다.
확률형 아이템이란 게임 이용자가 일정한 금액을 내고 구매해도 실제로 얻을 수 있는 아이템의 종류와 효과, 성능은 확률에 의해 결정되는 것을 말한다. 국내에서는 2004년 넥슨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘메이플스토리’에 처음 도입된 것으로 알려져 있다. 복권을 사서 1등에 당첨될 수도, 한 푼도 못 건질 수도 있는 것과 마찬가지다. 아이템을 합성해 새로운 아이템을 만들거나, 아이템의 성능을 강화할 때도 성공 여부는 확률에 따른다. 게임을 제대로 즐기려면 좋은 아이템이 필요한데 인기 있는 아이템이 나올 확률은 낮다. 이 때문에 이용자들은 구매에 적잖은 비용을 쓰고 있고 게임사들의 주 수입원 중 하나로 평가받고 있다.
예를 들어 넥슨 메이플스토리의 경우 유료 아이템인 ‘에디셔널 큐브’의 등급을 3단계에서 최고 등급인 4단계로 올릴 때 성공 확률은 0.4975%다. 3단계 큐브가 10개에 1만9800원임을 감안하면 산술적으로 39만6000원을 들였을 때 1번 성공한다는 뜻이다.
반면 이용자들은 요금을 내는 만큼 당연히 알아야 할 권리라는 입장이다. 2015년 자율규제가 도입됐으나, 유상 아이템과 무상 아이템을 합성할 때 성공할 확률은 공개하지 않는 등 게임사들이 불리한 내용은 여전히 숨긴다는 지적도 있다. 정치권도 게임사들을 비판하고 나섰다. 이상헌 더불어민주당 의원은 “확률형 아이템의 원조격인 일본도 규제에 나서는 등 규제는 세계적 추세”라고 지적했다.
이건혁 기자 gun@donga.com
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